ばるば★ろっさ(アークライト)
最近、モチベーションが低かったのと、後輩たちが試験休みに入ってプレイ機会が少なくなったので、blogサボってしまっていたので、久々に更新してみる。
話題はタイトル通り、一部巷で評判の「ばるば★ろっさ」です。
あなたはファンタジーの国「ドイツ国」の一軍団長として、「スターリン」という邪悪な魔王打倒のため、部隊を整えつつ、スターリンが巣食う王都モスクワを目指して進軍します。(ばるば★ろっさHPより転載)
最近定着しつつあるアークライトさんのデッキ型カードゲーム(ドミニオン亜種)の新作です。「ドミニオン」や「くにとりっ」との違いについては以下の通りです。
「ドミニオン」、「くにとりっ」との比較
- ゲーム開始時、全種類の内1種類のカードを抜いてプレイする
- イベントカード(勝利点と一緒に手に入る妨害)、配備カード(強力な効果を持つ場に残る)、作戦カード(プレイされると場に戻る)などの追加カテゴリー
- 「くにとりっ」のような強力な場に残り継続効果を持ったカード(アクション数追加など)の枚数が抑えられている
- 手番にプレイしなかったカードを1枚のみ次ターンに持ち越せる
- 場に残るカード(部隊)の効果によって戦闘力を上昇させ、対象の勝利点(拠点)の防御値を超えることでのみ勝利点を獲得できる
- ゲームの終了条件が「バルバロッサ(勝利点山札の最下のカード)」の獲得になった
プレイ感としては、「ドミニオン」のように手軽にプレイ出来ない代わりに「くにとりっ」の煩雑さを解消したゲーム。というか、もはや「ドミニオン」ではない別のゲームですね、これ。
バルバロッサ作戦やミリタリーというテーマを意識してデザインされており、戦闘によってのみ勝利点を獲得できる(厳密には一部のカードに勝利点がありますが)といったことからも、よく分かります。
「ドミニオン」:手札に来る財宝カードの平均値を高める→勝利点を購入する
「くにとりっ」:手札に来る財宝カードの平均値を高める+場にカードを布陣して戦闘力を強化する→財宝カードによる購入や布陣しているカードで合戦して勝利点を手に入れる
「ばるば★ろっさ」:手札に来る財宝カードの平均値を高める→戦闘力強化のために部隊を購入、プレイする→戦闘によって勝利点を手に入れる
「ばるば★ろっさ」ではデッキ内に残るアクションカードが少ないため、購入したカードは自動的にデッキから場に出て圧縮されます。そのため、デッキ圧縮よりドローの方が効率がいいのでは?というのが私の持論だったり。
プレイ時間は結構かかりますが、「くにとりっ」と違いアクションカードが連打しづらいため、処理の煩雑さは軽減されています。また強力な配備カードも6金以上の部隊:戦車の枚数に依存するため、中盤〜終盤の収束性に一役を買っています。
「ドミニオン」と比較すると長時間で多様性が無くイマイチという感想になりがちです。しかし、テーマを見事に再現したゲームシステムは「ドミニオン」には無い、素晴らしい点だと思っています。事実、身内では中々評判がよろしいです。
ただ、ロシアで戦うのに美少女たちは何故冬装備じゃないのか、何故超ミニなのか、何故エロイ格好なのか・・・・・・・・・日本ゲームの深淵を覗いた気がしました(´・ω・`)
自宅例会(10/7/3)
エイジオブルネサンスする機会があったんですが、残念ながら都合が合わず不参加になり、腹いせに自宅で友人と卓囲んでいました。
■くにとりっ(アークライト)
アークライトさんのドミニオンライク萌えゲーム第2弾。
想像していたより、かなりマトモ(失礼w)なプレイ感だったので、一度回してみた感想を以下に並べてみる。
ドミニオンとの比較
- 全種類のカードを使う
- アクションカードの効果が似通り、効果自体も抑えられており地味
- 勝利点カードの取得手段に【合戦】が追加されており、相手との戦闘力の差分に応じて勝利点カードを獲得できる。
- 【布陣】により場に残り続けるカードが存在する(アクションカードプレイ前にプレイされたもの扱う)
- ゲームの終了条件が勝利点カードの山札が一つ無くなる
- 終了トリガーを引いたプレイヤーの右隣プレイヤーまで1度ずつ手番が回ってからゲーム終了
プレイしてみた感じでは内政プレイと合戦プレイに分かれそうだが、【合戦】に必要な武将は8金と高額(「若き日の武将」がある場合は5金)なため、序盤はデッキ内の財力を強化しつつ内政プレイ→後半で合戦プレイか内政プレイに分岐しそう。
手札の枚数がドミニオンより減っているので、ドローの価値が上がっている。またアクション数は【布陣】カードにより増える場合が多いので、仮想コインのあるアクション連打も強烈かも?
方向性やプレイの仕方が見えたので、今度はもう少し考えながらプレイしたい。合戦プレイなのに終盤まで合戦に必要な武将0で「若き日の武将」1枚はさすがに失敗過ぎる・・・(´・ω・`)
ゲーム自体に関しては、全種類のカードを使うためプレイするたびに感じる新鮮味が薄く、アクションカードに大きな差異が見えないのでドミニオンほどの多様性が無いように思える。
また一番の問題はドミニオンにあった手軽さが失われたこと。効果を持ったまま持ち越される【布陣】と他プレイヤーとの処理が必要になる【合戦】により、煩雑さが増して長時間ゲームに・・・(3人プレイで90分)。
ゲームシステム自体は悪いものではないが、プレイ時間が一番のネック。
■ストロングホールド
早くも侵略者涙目ゲーと評判のストロングホールドを今回は1on1ではなく1on2の3人プレイ。
で、結論から言うと防御側が敗北しました。
実際は引き分けゲーだったんですが、防御側を担当した私のプレイミスというか不注意で突破される壁を見逃し、余裕をこいてグローリーポイント消費して遊んだのが問題ですが・・・orz
2人プレイ時に感じていたような絶望感は3人プレイでは感じず、一進一退の攻城戦が繰り広げられたので非常に面白かったです。ただ相変わらずルールブックの難解さに太刀打ちできず、未だにルールミスとルール不明な点が多いのが問題なわけですが・・・orz
次回は是非4人プレイしたいところです。
あと「ばるば★ろっさ」購入します(爆)
友人がMCアクシズ買ってプロモやるから買え、と言ってくれたので、にこやかにアークライトさんで注文してきました。今から螺旋人無双が見られると思うと・・・・・・・・・「最高にハイってやつだ!!」
有志例会(10/6/20)
普段では出来ないヘビー級ゲームをやろうという趣旨で開催した例会。
ドタキャンと病欠で残念ながら5名まで減ってしまいましたが、無事開催できました。
今回は「ストロングホールド」と「スルーザエイジ」の2卓がプレイされました。
■ストロングホールド
GM2010でテンデイズゲームズさんが販売し話題になった作品で、侵略者側と防御側に分かれて攻城戦を行なうゲームである。
「1−6までの各フェイズ毎に侵略者側はアクションを実施」
「防御側はアクションに支払われたコスト分のポイント得て、侵略者側の各フェイズ終了後に行動」
「1−6フェイズの終了後に戦闘の解決」
これを繰り返すだけであり、ルールは比較的簡単にまとまっている。
ただ、フェイズ毎にできるアクションはゲーム開始時に決定され、各フェイズのアクション6−8種類の内、ゲーム中に登場するのはわずか3種類である。
故に毎ゲームごとにアクションの組み合わせを考える必要があり、侵略者側は毎回違った攻略手段を講じる必要がある。
防御側は要塞内の建物にポイントを支払うことでアクションを行なうのだが、侵略者側とは違いアクションの種類が変化することはない。
2回ほどプレイしてみた雑感だが、相変わらずのルールブックの難解さとゲームのバランスが足を引っ張っている。
ルールブックについては相変わらず分かりづらく、ハッキリと明言されず抽象的な部分が多く不親切である。
また要塞を突破するのが侵略者側の勝利条件ではなく、突破した時点で比較されるグローリーポイントと呼ばれるVPによって判定されるので、早期攻略がされない限り侵略者側の勝利が見えない。
攻城戦というテーマを見事に再現したゲームではあるが、ゲームバランスに関して納得いかない部分もある。
侵略者側の戦略研究はBGGでも議論されており、(現時点で)難易度の高い侵略者側で如何に要塞を突破するかがこのゲームのキモと言える・・・のか?
■スルーザエイジ
http://www.tgiw.info/2010/05/through_the_ages.html
分かり易く言えばボードゲーム版シヴィライゼーション。
身内では長時間ゲームの定番で、初級プレイに2時間+上級プレイに8時間=初プレイに10時間前後かかる超重量級ゲームである。
また複数のパラメーターと資源や食糧の生産/必要量を見通したマネージメントが必要になるため、難易度も高い。
まさにゲーマーズゲームの名に恥じないゲームです。
初期は下記5種類がボードに配置されおり、資源を払い人員を送り込むことで施設数を増やすことが出来る。
「農業(人口増加に必要な食糧を生み出す)」
「鉱山(施設の建設、歴史的偉業の建築に必要な資源を生み出す)」
「軍隊(戦争や略奪といった他プレイヤーへの干渉に必要な【軍事力】になる)」
「宗教(国を安定させる【幸福度】、勝利点を生み出す【文化力】になる)」
「学府(新しい技術や施設の建設に必要なサイエンスポイントを生み出す【科学力】になる)」
また基本施設以外にも
「闘技場(【軍事力】【幸福度】)」
「図書館(【技術力】【文化力】)」
「劇場(【文化力】【幸福度】)」
といった都市施設もあり、高い資源コストがかかるものの、複数のパラメーターを上昇させてくれます。
その他にも
「政体(アクション数と施設上限を決める)」
「指導者(カード毎に違った特殊能力を所持)」
「歴史的偉業(資源を段階に分けて支払い完成させることで、永続的にパラメーターを上昇or勝利点を大幅に増加)」
などが登場しゲームを盛り上げてくれます。
今回は「ストロングホールド」をプレイしていたので私は参加できなかったため、ボードゲーム歴3ヶ月の後輩が初級+上級をプレイするのをとても心配していました(点数的/能力的/耐久力的な意味で)。
しかし、終了時点の盤面を見ると杞憂だったようで、点数的にも大差がなかったようでした(ちなみにこのゲームでは100点差とかつきます)。
次は是非未プレイの後輩を引き込んで、4人プレイで上級ルール回したいですね。
ボー研例会(10/6/16)
定番のRftG(熱中しすぎて写真撮り忘れた・・・orz)を数回プレイしたところで、人数が集まってきたので2卓に分かれる。
■天九紙牌(ピグフォン)
古典遊戯の天九牌を現代風アレンジとしてカード化。
伝統のアナログゲームを現代でもプレイしやすいようにする姿勢には尊敬せざるを得ない。
ルールは((大富豪+ポーカー)+トリックテイキング)÷2といった印象。最後のトリックを取ったプレイヤーが局(ラウンド)の勝者となり、他のプレイヤーから点数をもらえる。
麻雀などと同じく点数制なのでチップなんかが必須なんだけど、そんな上等な物無いのでメモ帳で頑張る。
最後のトリックを取るのが難しく、しかも最後のトリックまでに一勝していないと最後のゲームに参加自体不可能というルールが、更に難易度を上げている。
役についてはカードに書かれている数字と□○といった記号を使うことで、初めてのプレイヤーでも分かり易く、カード化することでプレイアビリティが格段に増している。
しかし、3回目のプレイながら一向に慣れる気がしないのは、私が下手だからだろうか・・・・・・・・・(´・ω・`)
■グリモワール(ワンドロー)
こちらは最近早くも定番化しているグリモワール。
何度プレイしても飽きることなく、気軽にプレイできるのが魅力。
今回は王様中心に据えてのVPプレイしようとするが、禁呪禁止されるたりVP奪われたりで散々。
仕方なく財宝カードを取っていると、最後に撃った禁呪が通り、金・銀・銅の組み合わせが3つ+女王2枚が揃い総点数:55VP。
・・・・・・・・・今回は女王プレイしないつもりだったのに、まさか勝手に集まってブッチギリの圧勝とか笑えないorz
ちなみに他の卓では、「操り人形」や「リミット」などが遊ばれておりました。
■操り人形
親(王様)から役割カードを一枚ずつ選択し、役割順にアクションを行なっていくゲーム。
上が下がどの役割を選択するか予想しながら、自分にとって最適の役割を選択するのに悩むゲーム。
長考派が増えれば増えるほど、サイドボード(´・ω・`)つ『ガラスの仮面』が真実味を帯びてくるゲームですw
今回は建物だけ拡張入りだったようで、基本とは違い破格の効果を持った特殊建物があるのを見て((((;゜д゜)))ガクガクブルブル
でも一度やってみたいw
■リミット
カウンティングとブラフ要素が含まれているゲーム。
リミットは手番に手札から色カードを一枚プレイするか、お題で指定された枚数よりも多く色カードを出していると思うプレイヤーを告発するかするゲーム。
限界数に来ていないか色とカードをカウンティングするのは重要だけど、ラウンドの開始時に伏せられた色カードによって、お題の色の限界枚数が底上げされているので、即座に告発するか悩みどころ。
日曜日には有志例会を開催し、新作「ストロングホールド」でも持ち込もうか検討中。
ルールは簡単だけどアクションの量と説明が面倒すぎるので、自作日本語サマリーを検討中。
プリンター買ったことを心の底から感謝した、今日この頃でした。
ボー研例会(10/6/12)
人がなかなか集まらず、ドミニオン海辺で時間つぶして、a-gameさんで買ったインディーズのボードゲームを2本プレイ。
■Winds of Caribbean(9Joe)
傑作と名高い「Wings of War」の題材を飛行機から帆船にした同人ゲーム。
「Wing of War」に新しい要素を組み込むことで、見事帆船による海戦を表現している。
「Wings of War」では進行方向と攻撃方向が一致していたが、今作では右舷と左舷が主な攻撃方向であるため、思った以上に帆船の向きや移動が難しくなっている。
戦闘においては、火災/混乱といった状態異常、装填による連続攻撃の禁止、接触することで発生する接舷戦闘(アボルダージュ)など、工夫が凝らされております。
移動するために必要な操船カードも、急な移動に伴う命中率低下(攻撃力半減)や装填の禁止といった弊害があったり、火災/混乱といった状態異常を回復する手段にもなりえたり、帆船による海戦という題材を如何に表現しようとするのかが見て取れます。
題材を表現しきった素晴らしいゲームだと思います。デザイナーズノートにあった風向きについては、今後追加キットが出るときにきっとヴァリアントルールで出るに違いない!と妄想する泣き言でした。
このゲームは2人用ですが、当日は3人しかいなかったので、無理矢理3人でプレイ。
最初から最後まで攻撃方向と移動方向が一致しない難しさに悩み続けるものの、何故か自分が操船するバレリア号が2人のジョニー号とミニスカ号を沈め勝利。
まさか、他の2船を一人で相手することになるとは思わなかった(´・ω・`)
■弾丸スナイパー
http://turugihazime.blog99.fc2.com/blog-entry-10.html
何故か「弾丸スナイパー」の部分だけ消えてたので、もう一度アップ(´・ω・`)
各プレイヤーは弾丸カードを同時に1枚出し(出さなくてもよい)、弾丸カードにある速度順にターゲットにダメージを与え、ターゲットにトドメを刺したプレイヤーが得点を得るというゲームです。
弾丸カードにはそれぞれ特殊な効果があり、車両や人に対してダメージ2倍、トドメを刺したら得点2倍、自分より一つ速い弾丸カードがトドメを刺していたら横取りなどがあります。
お互いがどの数字を出すか読みあい、またどの弾丸の効果を使うか、ターゲットの反撃は何か予想する、と単純なルールながらも奥深いゲームになっております。
プレイしてみた感想としては、ターゲットの引き次第といった感じでしょうか?
あまりにも強いターゲットばかりだと反撃も怖く、全員が力を合わせない限り破壊できないので、積極的に攻撃しない場面が多かったです。
点数も難易度も低い「臆病ロシキ上等兵」を引くと、「ゲーム中5枚しか登場しないターゲットなのに、1枚枠を取られるなんて・・・・・・・・・orz」と深い悲しみに包まれるハメに・・・。
ターゲット5枚登場がゲーム終了条件なので、思った以上に呆気無くゲームが終了してしまうので、今度は「誰かが一定の点数に到達する」という終了条件に変えてプレイしてみたいと思います。